lunes, 23 de marzo de 2020

Por qué no te mueres?



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Para los más jóvenes, quizá les resulte extraño, pero en los videojuegos, y sobretodo en los shooters se empezó a usar un sistema numérico para darle un valor a nuestra vida. Un valor que si llegaba a 0 pues morías inevitablemente, cosas que pasan. Y debíamos encontrar objetos curativos, o bien comida o bien botiquines, sí sí, como en los RPGs. Aquello de la figura del healer llegó mucho después.
Pero llegó el mileniarismo y con ello la generación milenial. Así que, para que carajo vas a poner botiquines o curaciones para recuperar tu salud cuando estás en un tiroteo? Si puedo masticar la pastilla de lavavajillas sin que me ocurra nada, que son unas pocas balas?
Esto se ha criticado y se ha alabado a partes iguales, y la verdad es que no es bueno ni malo, es solo una forma distinta e igual de válida, solo que no queda muy claro como puede ser que después de 30 balazos se te curen las heridas sin más? Pues otro misterio como el de no poder reventar una puertecita de madera de un escopetazo. Supongo que esto último quizá se deba al civismo ( Claro hombre)
Aunque es verdad que a día de hoy siguen habiendo juegos con puntos de vida como tal, Borderlands o el Doom, la tendencia de la regeneración milagrosa sigue ahí. Por eso levo un tiempo rumiando una teoría del colacaos.
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La teoría consiste en que nunca llegan a impactarte esos disparos. Y que la tonalidad roja que acostumbran a tomar las pantallas a medida que supuestamente recibimos daño, representa en realidad lo cerca que estás de morir. Así cuando llegas al límite petas, es decir, finalmente la muerte te ha alcanzado(en forma de bala). Sería algo así como tentar a la muerte, mientras más te expongas a ella más cerca está hasta que finalmente, te pilla.
Un ejemplo práctico.
La saga Gears of War, quizá una de las mas conocidas en esto de la pantallita roja. Aquí cuando la rojadura llega a su máximo quedamos arrodillados en el suelo, pero no muertos, tiene que venir un compañero y darnos una palmadita en la espalda, ojo al detalle de la palmadita, porque no es que saquen un desfibrilador y nos den caña. En este caso, el alcanzar el limite de superrviviencia desembocaría en el shock de ver la muerte tan de cerca, y necesitamos del apoyo de un compañero para sacarnos de ese estado. Habréis visto en numerosas películas bélicas como el típico soldado se queda paralizado por el miedo cuando ve morir a un compañero a un metro de el o las balas pasan silbando cerca, hasta que Tom hanks viene a decirle que la vida es como una caja de bombones, que entonces se espabila el chaval y echa a correr(solo por no aguantar la chapa del Tomás). Pues en Gears sería un caso similar. De ahí que ciertos daños sean mortales, como las explosiones, donde no hay opción de volver al combate.
Si os fijáis, en el 90% de los juegos que recurren al sistema de la vida con el tiempo, puede encajar perfectamente esta teoría, hay casos en los que no, o si pero con alguna variación, como por ejemplo estimulantes en el combate para mejorar la salud en pleno gunfight, pero incluso en ese caso, la explicación podría ser la misma, un chute de adrenalina ayuda a venirse arriba y no verse afectado por el shock del fuego enemigo.


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Pensadlo.





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